Guía Zelda: Tears of the Kingdom Trucos, secretos y consejos

Pero ten en cuenta que el juego continua mientras escribes… Además, existe un sistema para reducir el tiempo de espera y que puedes ver en el siguiente vídeo. De hecho, aquí encontrarás todas las claves de todos los luchadores. Si te interesa observarlo, entonces debes poner tu mayor esfuerzo en conseguir 250 mil puntos. En otro orden, algo que deja mucho que desear es el tiempo que dura la trama, puesto que en sólo cuestión de horas llegaremos al final.

Dirígete a la derecha, vuelve a la sala y ahora a la izquierda, así cada vez en plataformas más bajas, para hacerte con un buen puñado de rupias. Cuando llegues a la tercera antorcha, tienes que tomar un desvío a la izquierda para obtener una llave pequeña de un cofre. Toma el pasillo inmediato a la izquierda que acabas de desbloquear y obtén la llave pequeña de un cofre. Luego, tira las estatuas para poder caer hasta una plataforma en el centro de la P1, donde encontrarás una llave pequeña en un cofre. Toma el pasillo estrecho en dirección sur y toma las tres plataformas móviles que encontrarás en el recorrido. Aquí, fundido en la pared, llega hasta el norte de la sala, donde encontrarás 5 rupias en un cofre.

Jefe 5: Boluga de las Fauces de Siluro

  • Sal del castillo y dirígete al oeste, donde Kakariko aparece marcada con una x en el mapa.
  • Puedes usar el interruptor para cerrarles el paso y combatir desde fuera.
  • Mientras está encendido, se elevará una plataforma.
  • En algún momento, comenzará a tirar bolas de energía oscura que debes esquivar corriendo mientras se teletransporta.
  • El pequeño jefe de esta sala tiene un mayal de fuego, cuya luz borra el camino laberíntico en el que está.
  • En ella puedes tomar alquilado el martillo por 20 rupias.

Pasa por la puerta norte en esta sala y también en la siguiente. Al final del pasillo, al pulsar el otro interruptor caen monstruos que van a por la ladrona. De vuelta al pasillo, usa el puente para llegar con la ladrona hasta las escaleras que llevan al S2. Fundido en la pared de enfrente, llega hasta el puente que puedes tirar desde la pared y usa el interruptor más al fondo para reunirte de nuevo con la chica.

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Oculto tras unos jarrones encontrarás el botón que abre la puerta trucos link king al fondo. Aparecerá un cofre que contiene entrañas de monstruo. Cuidado porque en el pasillo también pasan bolas. Si te hieren, puedes romper jarrones para hallar corazones.

Mansión de los Vientos – Jefe

Siguiendo el pasillo por el oeste, pisa el interruptor para desbloquear una nueva ruta. Justo antes de la puerta, llegarás hasta un agujero que te llevará hasta un cofre en el S4. Vuelve por el pasillo y esta vez toma la puerta este. Acaba con los enemigos usando bombas o flechas y cruza el pasillo de hielo hasta una estatua a la que debes tirar de la lengua. Aquí abre el cofre de la derecha, que contiene un cuerno de monstruo.

JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

Usando las botas de Pegaso nosotros tomaremos la iniciativa y nos lo llevaremos por delante. Bastará con apartarnos de su trayectoria y golpearle con nuestra espada. O, simplemente, tomarles una captura y tenerlas a mano en la galería. Para poder resolver este laberinto deberemos regresar una última vez a la biblioteca de la Aldea de Mabe donde, gracias a la lupa, por fin podremos descifrar el misterioso libro de la derecha. Al entrar en el interior del huevo deberemos enfrentarnos a una suerte de laberinto onírico repleto de salas con cuatro posibles salidas y que parecen no llevar a ningún lado. Para llegar hasta él hemos tenido que obtener el cetro y nuestro nuevo juguetito no solo derrite el hielo como si fuera mantequilla, también hace estragos en las gigantescas esferas candentes.

Fúndete en la pared y sigue el rastro de rupias y corazones. Toma el ascensor y sal por la puerta oeste, que te conduce al nivel superior de la sala principal. Simplemente anda contra una esquina para conducirlos hasta el centro de la sala, hacerlos caer y poder traerlos hacia ti. Al final de esos grupos de flechas hay un interruptor que deberás activar con bombas. Verás que hay tres grupos de flechas y una plataforma móvil.

Tienes que calcular muy bien el tiempo y el lugar en el que vas a caer entre plataforma y plataforma hasta llegar abajo del todo. La arena inundará el pasillo y podrás llegar por fin hasta el jefe de esta mazmorra. Obtendrás la llave pequeña en un cofre al final. Aquí, toma un camino oculto tras el torrente de arena en la puerta oeste y toma 100 rupias de un cofre. Esta vez nos dirigimos hacia el norte de la sala, buscando llegar a la P3 para enfrentarnos al jefe.

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Cuando acabes con él, toma el portal a la P3 y ¡bingo, pruebas acabadas! Abre la puerta y llegarás hasta el mini jefe, que es idéntico al de las Ruinas del Pantano. El otro ojo puedes obtenerlo fundiéndote en la pared oeste cerca de la puerta y esperando a que la mano rompa el suelo. Si lo haces bien, los tres interruptores estarán presionados al mismo tiempo y pondrás ponerte bajo un suelo agrietado con la primera piedra con forma de ojo.

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También debería interesarte la tienda de utensilios, unos pasos al norte del abuelo. Ya en Kakariko, puedes encontrar una veleta en la plaza que tiene los puntos cardinales marcados. Sal del castillo y dirígete al oeste, donde Kakariko aparece marcada con una x en el mapa. Síguela y accede a la sala donde Zelda te espera. Una vez dentro, lee la historia del héroe legendario en cinco cuadros en la sala de espera.

Una espada que causa un daño mayor, puede destrozar vasijas y si nuestra salud está al máximo lanza proyectiles. Si mantenemos pulsado el botón de espada además haremos un ataque con giro. Este ending extendido también ocurría en las mismas circunstancias en las versiones de Game Boy y, si no tienes miedo a los spoilers (ya te avisamos) lo puedes ver justo bajo estas líneas.

La entrada al templo se encuentra al norte del laberinto. Para pasar por todos los guardianes, debes aprovechar cuando no miren para pasar por su lado fundido en la pared. Te aprisionarán, pero puedes salir de la cárcel fundiéndote en la pared.